現在流行的是3武力將器搭配的方法,因為武力的高低決定著出手順序的先後,通過大家進行擂台的經驗,也公認武力相同的兩人,先出手的勝率也是80%以上。還有人在擂台比賽中,期待著多出幾個暴擊取得勝利,認為暴擊的幾率也是勝負的關鍵。
下面我就針對擂台賽中的具體數據做下分析:
推算公式:由於遊戲中具體的公式算法我們玩家無法得知,只能參照遊戲中的數據來進行分析。在擂台賽單挑過程中,大家可以看到五種動畫:
1刺擊(藍色刀光)
2上挑(藍色刀光)
3下斬(藍色刀光)
4橫斬(黃色刀光)
5旋轉(黃色刀光)
然而根據比賽實際數據,實際傷害並不是5檔,而是10種。也就是意味著,除了玩家的基礎傷害,還存在10個隨機的係數來決定你最後的輸出傷害的大小。
下面我們就來推算這10個係數:推算的依據,是7階將器。 21武力的錘子 700傷害的飛斧 和3500的血符。這三種將器在理論數值的初始設計上是平衡的。
我們知道武將的武力決定血量,也就是每1武力=100血 ,
飛斧 700傷害 每升一階傷害+100;
錘子 21武力 = 2100血+ ?傷害 每升一階武力+3
鬼畫符 3500血 每升一階血量+500
根據上面三個物品 和我們推論的前提:同階物品的數值是平衡的,我們可以很輕易的得出相互的關聯:
700傷害= 3500血 得到 1傷害=5血 ,3500血=21武力= 2100血+ ?傷害
其中?傷害為1400血所對應的傷害 1400/5=280
那麼,1武力對應的傷害為280/21 =13.33
有了武力對應的傷害數值,我們就可以根據擂台賽中的實際傷害來計算傷害加乘係數了。
於是我對1月24日上午10:00擂台中的武將數據進行了統計。
而在整個比賽中反覆出現的是極為接近10組數值,如下圖:
根據實際數值和理論基礎傷害值,我們得到10個傷害係數:
0.825 0.9 0.975 1.05 1.125
1.2 1.275 1.35 1.425 1.5
這樣你們自己就可以根據自己武將的武力計算出最高1.5倍暴擊的傷害值。還可得到平均傷害係數 1.1625。以上係數已經根據我212武力的魏延擂台數據驗證,大家也可自行驗證。
那麼我們計算出來的係數有什麼用?有了平均傷害係數,我們就可以來計算我們武將各個武力階段將器組合的收益。
是不是3武力將器有了先手優勢就一定會贏?2+1的組合會不會超過3武力?
根據得到的平均傷害係數1.1625 > 1 我們可以首先排除掉血符類的將器。往血量這個方向上合成將器將收益最小。
下面就是對3武力將器 和2武力+1傷害將器進行比較分析:以雲兒張任為例,219武力 102+39+39+39 21900血
平均傷害為 219*13.33*1.1625=3394.415。如果她張任把其中1個39將器換成同階1400傷害將器180武力 102+39+39+1400傷害 18000血。平均傷害為A公式:(180*13.33+1400)*1.1625=4417.43。這兩個裝備不同的武將pk結果是:219武力的需要5.3次出手 180武力的只需要4.95次出手,也就意味著,如果雙方爆率相同,那麼第5回合 帶傷害將器的將會獲勝。如果平均傷害公式為B:180*13.33*1.1625+1400=4189.93。需要出手的次數為5.2次 也是小於3武力將器。由於條件所限,公式A或B按哪個來計算還有待進一步實際採集數據的分析。但結論都是一致,在這個階段都是2武力將器+1傷害將器收益大於3武力將器。
但是為什麼和我們經驗感受到的正好相反呢?我們以初期90武力武將為例 來計算下:90武力+21+21+21 3武力將器同 90武力 +21+21+700傷害的來對比計算得到前者擊殺後者需要5.6次出手 後者需要5.4次出手。由於武力高先手的優勢,第6回合後者沒機會出手,勝負就分出來了。所以在初期要全力發展3武力將器,爭取先手的機會。
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KUSO